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Foxconn GeForce 8500GT
Office-Karte für den kleinen Geldbeutel
Nachdem wir die Foxconn 8600GT OC getestet haben, wollten wir uns noch die kleinere GeForce 8500GT vornehmen, welche mit weniger Leistung als auch weniger Preis eindeutig den Rang unter der 8600GT einnimmt. Sicher wird es einige geben, die sich denken, weshalb wir denn schon wieder eine nVidia testen, doch dies ist begründbar. Bevor wir nun in Zukunft mehr auf ATi umsatteln, wollten wir noch eine schwächere Grafikkarte ins Benchmarksystem übernehmen, um so eine größere Vergleichsvielfalt zu haben. Nach nun insgesamt 12 Benchmarkergebnissen wird es endlich Zeit für ATi-Grafikkarten, welche in Zukunft garantiert bei uns erscheinen werden. Was die Foxconn 8500GT mit ihren 256MB zu leisten vermag, sagen wir euch genauso, ob die Grafikkarte sich für diesen Preis rentiert. Ausstattung Die Ausstattung bei Foxconn sieht typisch wie bei fast allen Herstellern, als auch den Vorgängern aus:
Performance Vielen ist es bereits bekannt, dass die neue G80-Struktur nicht mehr auf die alte Pixel-Pipeline Weise arbeitet, sondern auf der Unified-Shader Technologie basiert und somit einen enormen Leistungszuwachs bekommen hat. Ebenso ist das auch bei der hier vorhandenen G86 der Fall. Aber vorerst zu den Leistungsdaten:
Wie bei der GeForce 8600GTS und 8600GT ist auch hier der Chip in 80nm hergestellt worden und ist somit um 10nm kleiner als der große G80-Bruder. Der Verbrauch liegt laut nVidia bei 40 Watt, was ca. 3 Watt weniger als bei der 8600GT und sogar ganze 31 Watt weniger als bei der 8600GTS ausmachen soll. Die Spezifikationen bei der Foxconn 8500GT liegen nVidia-spezifisch gleich. So sind die 256MB DDR2, die Grafik-,Shader-, als auch Speichertakte gleich. Über die Leistung braucht man weiter wohl nicht mehr viel zu erwähnen, denn bereits aus der oberen Tabelle lässt sich erahnen, dass nicht viel Murks hinter der Grafikkarte stecken wird. Hier noch mal die Technologie, erklärt anhand Bilder der GeForce 8800: Die alte Pixel-Pipeline-Technologie wird bereits seit vielen Jahren für Grafikkarten verwendet und hat jedoch einen entscheidenden Nachteil. Zuerst berechnen die Vertex-Shader die Befehle, welche die CPU an die GPU weitergibt. Diese werden diese im Triangle-Setup weiter bearbeitet und danach in den Pixelshader geladen, welcher die Farbbestimmung und das Pixeltexturing durchnimmt. Darauf berechnen die 20 ROPs das Anti-Aliasing und die Z-Berechnungen, bevor es schließlich in den Zwischenspeicher geht und anschließend auf der Mattscheibe präsentiert wird. Dies klingt zwar kompliziert, aber der Nachteil steckt woanders.
Es tritt während den Berechnungen eine Ungleichmäßigkeit bei der Anzahl an ROPs, Pixel-Pipelines und Vertex-Shadern auf. Dies wird bei der Unified-Shader Technologie damit verhindert, dass die einzelnen Einheiten jeweils drei verschiedene Arten an Befehlen ausführen können: Pixel-, Vertex- und Geometryaufgaben. Damit wird verhindert, dass eine ungleichmäßige Bearbeitung stattfindet und im optimalen Falle alle 96 Unified-Shader Einheiten maximal belastet werden und diese somit die maximale Leistung ohne Verlust entfalten können. Eine ungewöhnliche Zahl ist erstmals die Größe 640MB und 320-Bit. Dies kommt zustande, weil der Memorycontroller nun einen niedrigeren Teiler von fünf hat, anstatt vorher sechs. Beispiel: 7900GTX mit 64MB Chips und jeweils 32-Bit. Beispiel 8800GTS mit 64MB Chips und ebenfalls jeweils 32-Bit. Jedoch werden bei der alten Bauweise maximal 8 Speicherbausteine verwendet, bei der 8800GTS sind es hingegen 10 Bausteine, bei der GTX sogar 12. Davon ist die 8500GT aber nicht betroffen, da sie lediglich 256MB und 128-Bit aufweisen kann. Somit ergibt sich eine einfache Rechnung: 7600GT: 64MB/32Bit x 4 = 256MB/128-Bit 8500GT: 64MB/32Bit x 4 = 256MB/128-Bit 7900GTX: 64MB/32Bit x 8 = 512MB/256-Bit 8800GTS: 64MB/32Bit x 10 = 640MB/320-Bit 8800GTX: 64MB/32Bit x 12 = 768MB/384-Bit nVidia hat auch neben der Konkurrenz ATi als erster den Startschuss für die D3D10-Technologie mit Pixelshader 4.0 gegeben, wie auch damals mit PixelShader 3.0. ATi ist hier erst letzten Monat mit dem R600 konkurriert, kann jedoch keine Große Begeisterung aufgrund des extrem hohen Stromverbrauches und der daraus resultierenden Wärmeentwicklung empfangen. Auch die Punkteleistung der ATi-Karten sind vorerst nicht wirklich überzeugend und hängen nVidia immer noch hinterher. Aber nicht nur in Sachen Leistung hat nVidia eine Besserung vorgenommen, sondern auch die Bildqualität hat enorm an Qualität zugenommen. Das Anti-Aliasing wurde mit einem neuartigem CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing) ausgestattet, welches jedoch nicht in jedem Spiel funktioniert - in Zukunft aber wahrscheinlich umso mehr. Dieses Anti-Aliasing ermöglicht die Kantenglättung bis zum Faktor 16x. Und auch endlich hat nVidia das 128-Bit HDR mit MSAA Unterstützung hinbekommen, nachdem ATi hier monatelang als Vorreiter galt und sich somit einen kleinen Vorteil verschaffte in Spielen wie z.B. Rainbow Six: Vegas, Oblivion usw. Untenstehendes Beispiel bei CS:S mit aufsteigender Anti-Aliasing Zahl bis zu 16xQSAA: |
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Zitat:
Sicher wird es einige geben, die sich denken, weshalb wir denn schon wieder eine nVidia testen, doch dies ist begründbar. Bevor wir nun in Zukunft mehr auf ATi umsatteln, wollten wir noch eine schwächere Grafikkarte ins Benchmarksystem übernehmen, um so eine größere Vergleichsvielfalt zu haben. Nach nun insgesamt 12 Benchmarkergebnissen wird es endlich Zeit für ATi-Grafikkarten, welche in Zukunft garantiert bei uns erscheinen werden.
Und nein, solch "schlechte" Karten werden bei uns garantiert nicht mehr auftauchen, glaub mir. Wir waren selber schon am Grübeln, ob wir den Test überhaupt online stellen, da die Karte nicht wirklich viel leistet.