Heute haben wir mal wieder eine Karte der neuesten Generation nVidia's im Hause, die Foxconn 8600GT OC. Oft wird diskutiert, ob die Karte denn überhaupt genug Leistung habe, nachdem bekannt geworden ist, dass die G84-Karten doch schwächer sind, als anfangs vermutet. Natürlich spielt der Kostenfaktor dabei eine übergeordnete Rolle, denn die Foxconn 8600GT OC trudelt sich im unteren Preissegment ein. Wir haben uns diese Karte einzeln und sogar im SLi an die Brust genommen, um euch auch die Frage zu beantworten, ob sich eine SLi-Verbindung bei dieser Karte lohnt.
AusstattungDie Ausstattung bei Foxconn sieht typisch wie bei fast allen Herstellern aus:
- 2x DVI-I zu Analog Adapter
- HDTV-Kabel
- Handbuch in Englisch, Japanisch und Chinesisch
- Treiber-CD und Foxconn Overclocking-Programm
- VirtualDrive Pro 10
Das Handbuch hat uns direkt gewundert, denn schlägt man mitten in den Seiten auf, erkennt man nur Zeichen in Japanisch und Chinesisch. Erst beim Zurückblättern ist uns aufgefallen, dass auch eine englische Anleitung mit inbegriffen ist. Die Karte ist natürlich wie immer gut verpackt in einer elektrostatischen Hülle. Die Aufmachung des Kartons ist Foxconn-typisch gehalten, wobei lediglich der Foxconn-Sticker die Einzigste Individualität ist. Die Länge der Karte beträgt 17,5cm und sollte so auch in kleinere µATX- und HTCP-Gehäuse passen.
Es scheint immer mehr der Trend zu werden, dass Grafikkarten keine Spiele mitgeliefert bekommen, denn auch bei Foxconn sind keine PC-Spiele enthalten, mit denen man die Grafikkarte schon einmal einspielen könnte. Wir hoffen, dass dieser Trend wieder zurückgeht, denn waren solche mitgeliferten Games doch immer ein kleines Schmankerl in der Verpackung. Bei der Karte ist uns allerdings ein kleiner Fehler aufgefallen. Das Reststück an dem PCIe-Hacken sollte eigentlich bei der Herstellung entfernt sein, war bei uns jedoch nicht der Fall - und das sogar bei beiden Karten. So waren wir gezwungen, dieses kleine Stück auf eigene Gefahr zu entfernen. Ob nVidia oder Foxconn hier Schuld hat ist unklar, denn auch eine Nachfrage konnte keine Klarheit schaffen. Solche Produktionsfehler sollten allerdings die Ausnahme bleiben...
PerformanceVielen ist es bereits bekannt, dass die neue G80-Struktur nicht mehr auf die alte Pixel-Pipeline Weise arbeitet, sondern auf der Unified-Shader Technologie basiert und somit einen enormen Leistungszuwachs bekommen hat. Ebenso ist das auch bei der hier vorhandenen G84 der Fall. Aber vorerst zu den Leistungsdaten:
Foxconn 8600GT OC
| Grafikchip |
G84-300 |
| Chipgröße |
80nm |
| Transistoren |
ca. 289Mio. |
| Unified-Shader Einheiten |
32 |
| Grafikchiptakt |
560MHz |
| Shadertakt |
1512MHz |
| ROPs |
8 |
| Speichergröße |
256MB
|
| Speichertakt |
1560MHz |
| Speicherart |
GDDR3 1,4ns |
| Speicherinterface |
128-Bit |
| Speicherbandbreite |
24960MB/s |
| Pixelshader |
4.0 |
| Vertexshader |
4.0 |
Wie bei der GeForce 8600GTS ist auch hier der Chip mit 80nm-Bauweise hergestellt worden und ist somit um 10nm kleiner als der große G80-Bruder. Dabei braucht diese Karte zur größeren 8600GTS nicht einmal einen PCIe-Stromanschluss und kommt so ohne jegliche Hilfe zurecht. Die offizielle Angabe nVidia's zum Stromverbrauch liegt bei 43Watt, wobei unsere Karte wohl leicht über dieser Spezifikation liegt, aufgrund des erhöhten Taktes. Dieser liegt beim Grafikchiptakt mit 580MHz genau 40MHz über dem Standard. Auch beim Speichertakt hat sich etwas geändert: 1560MHz GDDR3 mit 1,4ns gegenüber 1400MHz im Standard. Beim Shadertakt konnten eine Erhöhung von 322MHz feststellen (von 1190 auf 1512MHz). Traurigerweise wird auch bei dieser Karte nur eine Speicheranbindung von 128-Bit verwendet, was einen doch schlechten Einfluss hat, was man im SLi deutlich feststellen kann.
Hier noch mal die Technologie, erklärt anhand Bilder der GeForce 8800:
Die alte Pixel-Pipeline-Technologie wird bereits seit vielen Jahren für Grafikkarten verwendet und hat jedoch einen entscheidenden Nachteil. Zuerst berechnen die Vertex-Shader die Befehle, welche die CPU an die GPU weitergibt. Diese werden diese im Triangle-Setup weiter bearbeitet und danach in den Pixelshader geladen, welcher die Farbbestimmung und das Pixeltexturing durchnimmt. Darauf berechnen die 20 ROPs das Anti-Aliasing und die Z-Berechnungen, bevor es schließlich in den Zwischenspeicher geht und anschließend auf der Mattscheibe präsentiert wird. Dies klingt zwar kompliziert, aber der Nachteil steckt woanders.
Es tritt während den Berechnungen eine Ungleichmäßigkeit bei der Anzahl an ROPs, Pixel-Pipelines und Vertex-Shadern auf. Dies wird bei der Unified-Shader Technologie damit verhindert, dass die einzelnen Einheiten jeweils drei verschiedene Arten an Befehlen ausführen können: Pixel-, Vertex- und Geometryaufgaben. Damit wird verhindert, dass eine ungleichmäßige Bearbeitung stattfindet und im optimalen Falle alle 96 Unified-Shader Einheiten maximal belastet werden und diese somit die maximale Leistung ohne Verlust entfalten können.
Wie die Planung nVidia's bei den Grafikkarten aussieht ist wohl jedem ungewiss, da nun statt 64 Unified-Shadern nur 32 eingesetzt wurden. Somit wird die Folge der Midrange Karten mit der Bezeichnung GeForce x600GT nicht mehr fortgestezt, die in Vergangenheit immer die Hälfte der Spezifikation des x900GTX Bruders bekommen. Andererseits stellt sich die Frage, ob es bei der 8600GT überhaupt einen Vorteil gebracht hätte, einen größeren Speicherinterface zu vergeben, da die Leistung der Karte einen sowieso nicht vom Hocker haut.
Eine ungewöhnliche Zahl ist erstmals die Größe 640MB und 320-Bit. Dies kommt zustande, weil der Memorycontroller nun einen niedrigeren Teiler von fünf hat, anstatt vorher sechs. Beispiel: 7900GTX mit 64MB Chips und jeweils 32-Bit. Beispiel 8800GTS mit 64MB Chips und ebenfalls jeweils 32-Bit. Jedoch werden bei der alten Bauweise maximal 8 Speicherbausteine verwendet, bei der 8800GTS sind es hingegen 10 Bausteine, bei der GTX sogar 12. Davon ist die 8600GTS aber nicht betroffen, da sie lediglich 256MB und 128-Bit aufweisen kann. Somit ergibt sich eine einfache Rechnung:
7600GT: 64MB/32Bit x 4 = 256MB/128-Bit
8600GT: 64MB/32Bit x 4 = 256MB/128-Bit
7900GTX: 64MB/32Bit x 8 = 512MB/256-Bit
8800GTS: 64MB/32Bit x 10 = 640MB/320-Bit
8800GTX: 64MB/32Bit x 12 = 768MB/384-Bit
nVidia hat auch neben der Konkurrenz ATi als erster den Startschuss für die D3D10-Technologie mit Pixelshader 4.0 gegeben, wie auch damals mit PixelShader 3.0. ATi ist hier erst letzten Monat mit dem R600 konkurriert, kann jedoch keine Große Begeisterung aufgrund des extrem hohen Stromverbrauches und der daraus resultierenden Wärmeentwicklung empfangen. Auch die Punkteleistung der ATi-Karten sind vorerst nicht wirklich überzeugend und hängen nVidia immer noch hinterher.
Aber nicht nur in Sachen Leistung hat nVidia eine Besserung vorgenommen, sondern auch die Bildqualität hat enorm an Qualität zugenommen. Das Anti-Aliasing wurde mit einem neuartigem CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing) ausgestattet, welches jedoch nicht in jedem Spiel funktioniert - in Zukunft aber wahrscheinlich umso mehr. Dieses Anti-Aliasing ermöglicht die Kantenglättung bis zum Faktor 16x. Und auch endlich hat nVidia das 128-Bit HDR mit MSAA Unterstützung hinbekommen, nachdem ATi hier monatelang als Vorreiter galt und sich somit einen kleinen Vorteil verschaffte in Spielen wie z.B. Rainbow Six: Vegas, Oblivion usw.
Untenstehendes Beispiel bei CS:S mit aufsteigender Anti-Aliasing Zahl bis zu 16xQSAA: