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BFG GeForce 8800GTS
Was kann der neue G80 mit DirectX10?!

Mit dem 8. November 2006 hat nVidia die neue Ära der Grafikkarten eingeleitet: Der nVidia G80-Chip. Auf der spektakulären GeForce-Lan 3 wurde die Grafikkarte ausgiebig in ihrer Leistung gezeigt und erstmals offiziell präsentiert. Seitdem wird nur noch auf Microsofts' Windows Vista und der damit erscheinenden DirectX10-Technologie gewartet - obwohl noch unklar ist, wann überhaupt die ersten DirectX10-Spiele erscheinen werden. Trotz allem ist bekannt, dass die Grafikkarten ein enormes Maß an Leistung und Ressourcen besitzen und somit bestens für kommende Spiele geeignet sind. Wir haben für euch die Stärken und besonders auch die Schwächen der BFG 8800GTS getestet und erforscht.


Ausstattung
Bei BFG scheint die Ausstattung eine besondere Rolle zugewiesen zu bekommen, denn bei der 8800GTS war ein Equipment im Paket, womit wir absolut nicht gerechnet hatten. Unsere List sieht wie folgt aus:
  • BFG Tech T-Shirt
  • BFG Sticker
  • BFG Logo-Sticker
  • BFG Teflon Slick Pads
  • DVI-Analog Stecker
  • 2x 4Pin Molex zu 6Pin PCIe
  • HDTV Kabel
  • Treiber-CD
  • Anleitung und diverse andere Prospekte


BFG scheint es geradezu zu lieben, andere User und "Konkurrenten" zu provozieren, denn wir auf dem Bild sichtbar, gibt BFG dem Käufer die Chance, seine Grafikkarte und den PC mit diversen Stickern zu verzieren und den Betrachtern richtig die Meinung zu sagen - natürlich mit teilweise bekannten Kürzeln aus Counter-Strike. Das T-Shirt ist ein wirklich nettes Mitbringsel, wenn auch die Größe nicht extra geordert werden kann. Um das Gamen nicht nur der Grafikkarte zu überlassen, sondern auch dem Nutzer etwas entgegenzukommen, werden zwölf runde Teflon-Pads für alle Arten von Mäusen mitgeschickt. Ein HDTV-Kabel, DVI zu Analog-Stecker und Treiber-CD verstehen sich aber von selbst. Einzig vermisst haben wir PC-Spiele, welches aber aufgrund der üppigen Ausstattung nicht sonderlich negativ auffällt.

Performance
Vielen ist es bereits bekannt, dass die neue G80-Struktur nicht mehr auf die alte Pixel-Pipeline Weise arbeitet, sondern auf der Unified-Shader Technologie basiert und somit einen enormen Leistungszuwachs bekommen hat. Aber vorerst zu den Leistungsdaten:

BFG GeForce 8800GTS
Grafikchip G80
Chipgröße 90nm
Transistoren ca. 681Mio.
Unified-Shader Einheiten 96
Grafikchiptakt 500MHz
Shadertakt 1200MHz
ROPs 20
Speichergröße 640MB
Speichertakt 1600MHz
Speicherart GDDR3 1,2ns
Speicherinterface 320-Bit
Speicherbandbreite 64000MB/s
Pixelshader 4.0
Vertexshader 4.0
Pixelfüllrate 10000 MPix/s
Texelfüllrate 24000 MTex/s


Bevor man ins Detail eingeht, muss man sich die Zahlen erst einmal durch den Kopf gehen lassen. Die Chipgröße ist mit 90nm zur G71 nicht geschrumpft, was evtl. von enormenmNachteil sein kann, wie sich später beim Unterpunkt Temperatur herausstellt. Aber hier sind wir uns jetzt schon sicher, dass nVidia in ca. 4-6 Monaten die 8850 oder 8900 in kleinerer Baugröße herausbringen wird, um diesem Problem entgegenzutrumpfen. 681Millionen Transistoren - das sind fast zweieinhalbmal so viele Transistoren wie beim Vorgänger G71. Diese besitzt aber im Gegenteil zur 8800GTS 24 Pixel-Pipelines. Grund für die Neustrukturierung des Grafikchips ist eigentlich relativ einfach: Mehr Leistung.


Die alte Pixel-Pipeline-Technologie wird bereits seit vielen Jahren für Grafikkarten verwendet und hat jedoch einen entscheidenden Nachteil. Zuerst berechnen die Vertex-Shader die Befehle, welche die CPU an die GPU weitergibt. Diese werden diese im Triangle-Setup weiter bearbeitet und danach in den Pixelshader geladen, welcher die Farbbestimmung und die Pixeltexturing durchnimmt. Darauf berechnen die 20 ROPs dann das Anti-Aliasing und die Z-Berechnungen, bevor es dann in den Zwischenspeicher geht und anschließend auf der Mattscheibe präsentiert wird. Dies klingt zwar kompliziert, aber der Nachteil steckt woanders. Es tritt während den Berechnungen eine Ungleichmäßigkeit bei der Anzahl an ROPs, Pixel-Pipelines und Vertex-Shadern auf. Dies wird bei der Unified-Shader Technologie damit verhindert, dass die einzelnen Einheiten jeweils drei verschiedene Arten an Befehlen ausführen können: Pixel-, Vertex- und Geometryaufgaben. Damit wird verhindert, dass eine ungleichmäßige Bearbeitung stattfindet und im optimalen Falle alle 96 Unified-Shader Einheiten maximal belastet werden und somit die maximale Leistung ohne Verlust entfalten können.


Der Grafikchiptakt von 500MHz ist um 75MHz niedriger als bei der größeren 8800GTX - der Shadertakt ebenfalls um ganze 150MHz, was aber noch lange nichts zu anderen zu Karten bedeuten hat, welche einen höheren Grafikchiptakt besitzen. Eine ungewöhnliche Zahl ist erstmals die Größe 640MB und 320-Bit. Dies kommt zustande, weil der Memorycontroller nun einen niedrigeren Teiler von fünf hat, anstatt vorher sechs. Beispiel: 7900GTX mit 64MB Chips und jeweils 32-Bit. Beispiel 8800GTS mit 64MB Chips und ebenfalls jeweils 32-Bit. Jedoch werden bei der alten Bauweise maximal 8 Speicherbausteine verwendet, bei der 8800GTS sind es hingegen 10 Bausteine, bei der GTX sogar 12. Somit ergibt sich eine einfache Rechnung:

7600GT: 64MB/32Bit x 4 = 256MB/128-Bit
7900GTX: 64MB/32Bit x 8 = 512MB/256-Bit
8800GTS: 64MB/32Bit x 10 = 640MB/320-Bit
8800GTX: 64MB/32Bit x 12 = 768MB/384-Bit




nVidia setzt hierbei aber noch auf die ältere GDDR3-Form, während ATi bei den X1950-Karten bereits auf GDDR4 und einer Reaktionszeit von bis zu 0,9ns und 2000MHz zurückgreift - zum Vergleich: Der Speicher der 8800GTS reagiert mit 1,2ns und die der GTX mit 1,1ns. Dies hat allerdings so gut wie keine Nachteile, wie sich später im Unterpunkt Overclocking feststellt.

nVidia hat auch neben der Konkurrenz ATi als erster den Startschuss für die D3D10-Technologie mit Pixelshader 4.0 gegeben, wie auch damals mit PixelShader 3.0. ATi wird hier höchstwahrscheinlich kurz vor dem Windows Vista-Launch mit dem R600 konkurrieren, welcher ebenfalls auf einer komplett neuen Basis nVidia das Fürchten lehren will. Erste Benchmarks und Praxistests hätten dies anscheinend schon sehr deutlich aufweisen können.

Aber nicht nur in Sachen Leistung hat nVidia eine Besserung vorgenommen, sondern auch die Bildqualität hat enorm an Qualität zugenommen. Das Anti-Aliasing wurde mit einem neuartigem CSAA (Coverage Sample Anti-Aliasing), welches jedoch nicht in jedem Spiel funktioniert - in Zukunft aber wahrscheinlich umso mehr. Und auch endlich hat nVidia das 128-Bit HDR mit MSAA Unterstützung hinbekommen, nachdem ATi hier monatelang als Vorreiter galt und sich somit einen kleinen Vorteil verschaffte in Spielen wie z.B. Rainbow Six: Vegas, Oblivion usw.


Test | DruckenDrucken | 19.01.2007, 21:40 | Jonny

  
Infoleiste

Hersteller
Vertrieb
Erscheinungstermin
 Im Handel
Plattform
 PC
Preis ca.
 430,00 €
Kaufmöglichkeit
Kategorie/Genre
 Grafikkarten


Tops & Flops
Sehr gute Leistungsdaten
Enorme Ressourcen
DirectX10
Reichhaltiges Equipment
Extreme Wärmeentwicklung
Enormer Stromverbrauch

Bewertungen
Ausstattung
95%
Performance
97%
Overclocking
98%
Lautstärke
92%
Temperatur
64%
Preis/Leistung
88%
Gesamtwertung: 89%

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